データの質感

情報にもモノと同質の「所有する喜び」があって良いんじゃないか。

本も、ニュースも、音楽も、デジタルデータとして購入する事が多くなった。かつては、発売日にお店まで時間をかけて買いに行ったものだけど、今や、どこにも出かけること無く、ダウンロードで手に入れる事ができる。場所も取らず、楽しんだ後に保管する場所にも困らない。購入や保管に関する様々な面倒から解放されて、気軽にコンテンツを楽しむ事ができる。これは、とても大きな環境変化だと思う。

しかし、音楽というコンテンツだけでなく、音楽を記録した媒体やブックレットなどの付属品まで含めて、パッケージとして「音楽を買いたい」と思うことがある。僕たちは、データとしてコンテンツを買うようになってから、コンテンツ以外の要素からも何らかの満足を得ていたことに改めて気づかされた。

モノは手に取ることができる。コンテンツそのものに対する感動とは別に、手触りから伝わる喜びがある。それに対して、データは愛着や所有する喜びが希薄だ。データは手に取る事ができないから、所有している実感がない。もし、モノへの愛着が、対象を手に取ることによって生まれる感情だとしたら、形を持たないデータには、愛着を感じることは無いのだろうか。

僕たちは、コンテンツを体験することで芽生えた感情を、触れる、など、また別軸の身体感覚から刺激が加わることで、その印象をより強固なものにしているのかもしれない。音楽というコンテンツを体験し、パッケージやブックレットを手に取って、モノとしての質感を身体的に感じることで、その体験、心の動きが身体的に強く印象付けられ、愛着が生まれる、という感じ。だとすると、コンテンツに、何らかの質感が伴っていることが、愛着を感じる一つの要件であると考えることが出来る。

では、質感とは何なのか。もし、質感が、手に触れる、目で感じる、など、身体的な知覚行為そのものではなくて、その結果、心に生まれる感覚を指すのであれば、モノとしての形を持たなくとも、そこに質感が生まれることはありそうだ。例えば、昔好きだった音楽を久しぶりに聴いた時、その当時の思い出や感情が強烈に蘇ってくることがある。その当時の身体的な感覚が瞬間的に戻ってくるような、そんな感じ。情報としての記憶というより、もっと質感を伴ったものだ。この音楽をライブラリから削除しなければならないとしたら、何かしら、躊躇する気持ちが芽生えるんじゃないか。その感情は、愛着とはいえないだろうか。

形を持たないものが身体的感覚をもたらす例、他にないかな、って思ったら、テレビゲームがそうだった。ゲームは情報によって描写されるもので、実体を持たない。なのに、高い所から落ちると、ゾッとするし、危うい足場を行くときは、思わず手に汗を握る。急カーブを曲がるときには、なぜか身体が横に傾いてしまう。『桜井政博のゲームについて思うこと』で、桜井さんが「画面上の何かを操作できる。ただそれだけで、本当は重たさも何もないところに生理感覚を作る」と表現されているけど、ゲームは、視覚的にコンテンツを楽しむのと同時に身体感覚も伴っている。

モノでなくても、そこに質感は生まれるし、愛着も生まれる。情報にも「所有する喜び」が生まれる余地はある。情報そのものに対する評価や感情も重要だけど、同時に、その感情を定着される何かが設計されているかどうかが、ポイントになるのかもしれない。

Everyone, Creator のその先

アルバイトして買った20万円のシンセサイザーで音楽を作って、それをカセットテープに録音した。でも、無名だから、ただテープを配るだけでは興味を持ってもらえない。直感的に欲しいと思ってもらえるように、せめてジャケットデザインをかっこよくしたいと思った。そうして、僕はデザインを始めた。

かつてはものづくりをするにも、広く自分の制作物を世に広めるにはハードルがかなり高かった。作るための道具を揃えるには、それなりのお金がかかったし、発表の場を求めるにも、プロフェッショナルとアマチュアの世界が明確に区分されていて、まずは、コンテストやオーディションをパスして、商業ベースに乗せる必要があった。自主制作で同人やインディーズとして活動するなら、作品を自分で広めていくのに、大きなコストが必要だった。

だから、Google Chromeの初音ミクをフィーチャーしたCMがテレビという日常生活の1シーンに流れた時、誰もが表現者となり、世界中の人々にそれを届ける事ができる新しい時代の幕開けを実感し、感動した。誰もが自己表現でき、それを世に問う事ができる。そして、誰もが世界中のまだ見ぬ才能や作品に出会う事ができる。好きなこと、好きなものをとことん楽しめる時代。僕も微力ながら、そういった未来の実現に少しでも関わりたいと思って、日々のサービス開発に取り組んできた。自分がそこにどれだけコミット出来たかは別にして、確実に世の中の環境は変化してきたと思う。

作る手段(ツール)、発表の場(サービス)は無数に提供されるようになった。そして、作品を楽しむ環境(デバイス・インフラ)は整っていて、世界中で多くの人が、魅力的な作品に出会えるのを待っている。作品を通じて自己表現をしたいと思う人達にとっては、素晴らしい時代だ。何かをやりたいと思ったら、あれこれ準備をしなくとも、すぐに衝動のままに動き出すだけで良い。環境は十分すぎるくらい整っているんだから。

いまや、スマートデバイスの普及と通信インフラの充実に下支えされ、誰もが自分の想いを世界中の受け手に発信できる時代だ。大量のコンテンツが流通する世の中では、いつでもどこでも、スマホを見れば、楽しいコンテンツが溢れている。テキストを読んで、マンガを読んで、音楽を聴いて、動画を観て、ゲームをやって、コミュニケーションして、いつまでも楽しんでいられそうだ。

しかし、身の回りを行き交う情報量は増えても、僕たちの可処分時間は無限に増やせるわけではない。限られた時間の中で必要としている情報にいかにスムーズに出会えるかが、これまで以上に重要になっている。見たくないもの、楽しめないものに、貴重な時間を使ってはいられない。

世の中を見渡せば、作る場はまだまだ増え続けていて、コンテンツの洪水は止まらない。だからこそ、いま必要なのは、情報をより適切な形で人々に届ける仕組みなんじゃないか。必要としている人が、自ら探して回るまでもなく、必要なコンテンツ・情報が目の前に現れる、そんな仕組み。編集によって、それを整理しようとする試みが雑誌やニュースサイトのようなメディアだと思うけど、他にも様々な切り口が考えられそうだ。もっともっと、そういう仕組みが増えてほしいし、もっともっと洗練されてほしい。作ったものが、コンテンツの洪水に紛れてしまい、本当に届くべきだった受け手に届くこと無く、埋もれてしまうのは、本当にもったいない。

人々を取り巻く情報は社会のムードを作る。ムードは社会の未来を作る。だからこそ、自分が出会うべき情報、必要としている情報に正しく繋がることが重要である。情報を届ける仕組みを整備すること、そこに、社会、未来をより豊かに変える1つのチャンスが眠っているんだろうなあと思う。

1円の価値

そういえば、1円の買い物ってしたのって、生まれて初めてかもしれないな。

1円ってお釣りとして受け取るだけで、1円の商品を買った事は、多分、これまでにない。レジで1円を請求された時、僕は何となく新鮮な気持ちになった。

リニューアルした『広告』の創刊号は1円。この号は、価値について特集している。当然ながら1円以上の価値がある骨太な内容。取引の本質は価値の交換だと思うけど、価格=価値ではないと改めて気付かせてくれる試みで、とても面白かった。

鹿くんがよく「並盛と中盛と大盛が同じ料金なんて絶対おかしいよ」ってつぶやいているけど、蕎麦の原価なんて高が知れてるし、作るのも簡単で調理に費やす労力も変わらないのだから、同じ料金にして客に喜んでもらう方が良いという判断だろうか。コストの総量が価値ではなく、蕎麦を食べる満足感が価値として提供されるので、その対価は一律であるという考え方もできる。価格って面白い。

以前、通販会社でバイヤーをしていた時、「価格はメッセージだ」と社長に教えられたことがある。例えば、999円という値段には、1000円を切りましたよ!というメッセージが込められている。4桁で当たり前なのに、3桁の領域まで押し下げてきたインパクト。単純に原価に一定の利益率を乗せたものではないし、すると、もしかすると原価は999円を超えていて、赤字なのかもしれない。でも、この値段を提示することに意義がある。百均も分かりやすい事例だ。原価にはかなりバラツキがあるけど、いろんなものが全部100円、ワンコインで買えてしまうんですよ、というのがメッセージであり、事業コンセプトの主軸にもなっている。

価格について向き合うことは、価値と向き合うことだ。提供される価値に対して対価を払う時、そこではどのような価値の交換が行われているのか、考えてみると面白い。

信用スコア

最近、信用スコアに関する話題が増えてきた。中国では既に芝麻信用が様々なシーンで活用されているようだし、日本でもLINE Scoreがリリースされたり、メルペイも信用スコアを作る構想があると聞く。

信用スコアという仕組みに賛否はあれど、実際に使ってみると、スコアリングされて自分の点数が出るのは素朴に面白い。自分の情報を追加したり、何らかの行動をとると点数が上がっていくらしい。あれこれやってみると、ちょっとだけスコアが増えてて嬉しかった。

信用スコアが貯まっていくのを眺める楽しさ、何かに似てるなーと思ったけど、これって貯金がどんどん貯まっていくのを眺める感覚に近い気がする。よく考えると、お金って信用そのものだし、預金口座や家計簿アプリで表示されてる資産総額も、信用を測る数字という意味では信用スコアだ。

そう考えると、信用スコアの新しさは、様々なアクティビティをスコア軸で評価可能にすることで、金融資産以外の要素も信用の要件足りうるものにした、というところか。お金以外でも、その人の信用を評価されるようになるのは良いなあと思いつつも、どこまで自分の情報を提供するかはなかなか悩ましいところがある。スコア見てみたいから、あれもこれも、という感じではなく、本来は、信用して欲しい相手にだけ提供すべきなんだろうな。

でも、とりあえずは面白そうだから試す。

クーポン時代

多分、タピオカと同じくらい、いま、世の中ではクーポンが流行っている。

スマホのアプリなど、ジャンルにかかわらずクーポンがつくようになってきたし、雑誌を見てもクーポン、郵便受けを開けてみてもクーポン、クーポンを使って買い物したのに、レシートと一緒にまたクーポン。僕たちはいま、ものすごい量のクーポンに囲まれて暮らしている。個々の内容を見ると、実はそれほど得じゃなかったりすることもあるけど、とにかくクーポンを発行しないことには、クーポンを発行しているライバルに顧客を奪われてしまう。得かどうかは二の次だ。

そのうち、企業だけではなく、個人もクーポンを発行する時代がやってくる。その時には、きっと、僕のクーポンをあなたにあげることでしょう。

バンドのTシャツを着る

同僚がヴァン・ヘイレンのTシャツを着ていた。

意外な感じだったので、ヴァン・ヘイレン好きなの??って聞いたところ、知らないとのこと。ヴァン・ヘイレンというのはどうやらバンドらしいのだが、実はよく分かっておらず、このTシャツは古着屋で見かけて気に入ったから着ているのだと。時代が流れることで、ロゴが本来の文脈から離れて、単純にビジュアルの良さで新たに評価されて、それを全然知らない人に着られてる、みたいな感じだろうか。こういうの、いいなーって思った。

デザインには、課題解決に直結しない、言語化できない、そういった部分にも大きな価値が潜んでいると思っている。意図や文脈から切り離された所でも、受け手に価値を与えることができる。そういうぼんやりしたものを捉えて、形にしたい。

好きなバンドのTシャツを着るのと、知らないバンドのTシャツを着るのは、一見、何も違わないけど、実は結構違うものだ。

遠くにいる人と話をする

複数拠点でサービス開発をしてかなりの年月が経ったので、リモートでメンバーと作業をすることには慣れきっているのだけど、それでもやっぱり、ビデオ通話って独特の距離感を感じることがある。マイクやスピーカーの調子が悪かったりして、音声が聞き取りにくかったり、音声や映像に遅延があるときはもちろんだけど、そうでないときも、なんか遠くにいるなーと感じたりする。

なんだろう、この感じ、と思っていた所、それって、この長テーブルの端と端に座って、お〜い、みたいに言ってる感じですよね、って言われて、ああ、それそれ!って思った。

スマホやパソコンのインカメラで通話する場合など、相手の顔が画面に大きく映し出されるから、相手の表情や感情の機微を読み取ることはできる。できる気がしている。でも、それは質感を伴わない情報のやり取りに過ぎなくて、実際には多くの情報が端折られている。もしかすると、ビデオ通話では、相手を平面として見ることで、実際にはそこにいないという前提で成立していて、足りない情報を何となく自分の感覚で補完しながら、ふんわりとした対象を相手にコミュニケーションを取っているのかもしれない。

そばにいないから距離を感じる、というわけはないとすると、コミュニケーションに質感が伴えば、この心理的距離感は縮まるんだろうか。